체험

[정부 육성·지원 신직업] 증강현실전문가

현실에서 경험할 수 없는 세계를 구현하다.



-현실에서 경험할 수 없는 세계를 구현하다.

2016년 세계를 뒤흔들었던 게임 포켓몬고는 증강현실기술을 대표합니다. 사람들은 스마트폰에 포켓몬고를 설치하고 자신의 근처에 있는 귀여운 포켓몬들의 포획에 나섰습니다. 추운 날씨에도 불구하고 포켓몬들이 많이 출몰하는 공원이나 아이템을 얻을 수 있는 포켓스탑이 위지한 길가에는 스마트폰을 주시한 채 모여 있는 사람들을 어렵지 않게 볼 수 있었는데요. 해외에서는 강가에 떠 있는 포켓몬을 잡기 위해 배까지 타고 간 사람의 사례가 뉴스를 통해 소개되기도 했습니다. 현실에서 직접 포켓몬을 만질 수는 없지만, 스마트폰을 통해서 본 현실에는 포켓몬들이 증강현실기술로 살아 숨쉬고 있었죠.
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이처럼 증강현실 (AR, Augmented Reality)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술입니다. 또 하나 예를 들면 일반인들이 출입할 수 없는 비행기 조종실을 증강현실로 구현하면 현실과 비슷한 체험을 할 수 있습니다. 비행기 조종실에 들어가 직접 비행기를 조종해보는 경험을 하는 것이죠. 우주여행을 하거나 빌딩옥상 난간을 걷는 등 실제라면 하기 힘든 스릴 있는 체험을 할 수도 있습니다. 만약 빌딩옥상 난간을 걷다가 발을 헛디딘다면 실제 바닥으로 추락하는 듯한 공포를 생생하게 느낄 수 있죠. 이처럼 현실에선 가지 못하고 볼 수 없는 세계를 사람이 인지하고 감지할 수 있도록 하는 증강현실은 스마트폰 보급 확대, 디바이스 진화 등 ICT 기술의 발전과 페이스북, 구글, MS, 애플 등 세계적인 IT 기업의 투자를 배경으로 급성장하고 있습니다.

최근 온라인에서는 가상공간을 실제로 체험해 볼 수 있는 콘텐츠를 기획 및 설계하고 컴퓨터를 이용하여 개발 하는 것에 관심이 집중되고 있는데요. 증강현실 콘텐츠를 제작하여 다양한 산업분야에 적용, 부가가치를 창출 하는 ‘증강현실전문가’에 대해 알아봅니다.

수행직무

증강현실전문가는 영상기술과 3D기술을 사용하여 ‘인공의 공간 체험’ 을 통한 정보전달을 목표로 하는 콘텐츠를 만드는 사람이다. 증강현실전문가를 요구하는 곳은 ICT기업, 게임회사, 공연· 여행 ·오락 등 엔터테인먼트 기업, 방송 및 영상제작업체, 교육콘텐츠 제공 업체, 운송회사, 온라인 쇼핑업체, 마케팅 기업 등의 서비스산업 전반이다. 이들은 게임, 비행, 관광, 훈련 및 교육 등 사용자의 요구와 사용목적 등을 파악하고, 이에 따라 각종 콘텐츠와 시스템을 기획·개발한다.
 
증강현실전문가는 기획능력과 3D 모델링·조명·질감(StudioMax 등 프로그램) 활용 능력 , 3D 시각화 소프트웨어 시용능력, 360도 시야(view) 기술 및 조작 능력 등 다양한 툴 운용능력, 시각효과에 대한 전문지식 등을 기반으로 게임, 엔터테인먼트, 홍보, 캠페인, 교육훈련 등과 관련된 콘텐츠를 개발한다.

관련 기술 개발과 이를 적용할 분야를 찾는 것도 이들의 역할이며 B2C, B2B, B2G 등 다양한 영역을 아우르며 활동한다.

증강현실 및 가상현실 기술은 일상생활은 물론 다양한 산업에 적용되어 새로운 부가가치를 창출하고 있다. 시공간적 한계를 뛰어넘는 게임 콘텐츠, 몰입감과 현장갑을 극대화한 이벤트나 공연투어 등 체험형 콘텐츠를 가능하게 하여 게임 및 엔터테인먼트 산업 발전을 견인하고 있다. 건설 및 제조 현장에서는 설계 및 도면의 즉각적인 수정을 가능하게 하며 가상 시현 등이 가능해지면서 작업 방식의 효율화를 도모한다. 의료산업이나 항공, 군사산업에서도 극한상황을 대비하여 안전하고 반복적인 훈련 및 원격 지원이 기능해질 것으로 기대된다.

교육·훈련 분야에서도 우주탐험, 화학분자 설계 등 추상적이고 위협하거나 비용이 많이 드는 교육 훈련을 대체할 것으로 보인다.

해외현황

미국은 가상 및 증강현실 관련 기초연구 분야의 최고 기술보유국으로서 영화, 가상훈련 등 분야에서 다양한 콘텐츠를 제작하여 실험 및 사업화를 진행하고 있다. 일본은 IT강국으로의 재부상을 위해 차세대 가상·증강현실 미디어산업 창출에 나서고 있다. 범정부차원에서 신기술 R&D 지원, 인재 양성, 해외 비즈니스 지원 등 종합 산업진흥 방안을 마련하고 있다. 정부가 지원하는 38개 회사에서 2,000억 원 규모의 펀드를 조성한 바 있으며 가상·증강현실 기술을 지능형 로봇 기술에 접목한 융합 기술 형태의 연구가 진행 중이다. 6)

해외의 경우 한 AR/VR 관련 콘텐츠부문에서 혁신적인 스타트업이 등장해 부상하고 있다. 수익창출모델이 불분명하고 혁신적 시도가 필요한 신시장의 특성상 대기업들의 태도가 다소 소극적이었으나 최근 들어 미디어 엔터테인먼트 대기업의 투자가 확대되고 있다.

영상, 게임 등 분야에서 스타트업에 의한 AR/VR 도입이 활발하며 소니 등 대기업도 진출해 있다. 최근 미디어 기업의 진출도 활성화되고 있다. PBS(미국), BBC(영국), TNT(미국) 등 방송사들은 VR 뉴스, 다큐멘터리, 스포츠 등을 제작 방송하며 AR/VR 콘텐츠 제작에 참여하고 있다. CBinsights에 따르면 세계 미디어기업이 AR/VR 스타트업에 투자한 사례는 공개된 건을 기준으로 2015년 7건이었으나, 2016년 38건으로 늘었다.

플랫폼 부문은 아직 디바이스 제조사, 콘텐츠 개발 업체 등 일부글로벌 기업들의 사업 진출이 이루어지는 초기 단계 시장이다. 주요 기업 중에는 MS(홀로렌즈)와 구글(Tango) 이 AR/VR 디바이스 및 콘텐츠 개발을 위한 SW 플랫폼을 구축하여 운영 중이다. 유동 플랫폼의 경우 현재로서는 선두주자인 오큘러스와 게임산업 강자인 소니가 경쟁 우위를 보유하고 있으나, 후반주자인 구글, 스팀(세계 최대 게임유통업체) 등 플랫폼 기업들이 추격 중이다.

세계적으로 AR/VR 관련 연구개발이 활발해지고 있는데 AR/VR 사업 확대를 도모하는 대기업은 자체적인 연구개발뿐 아니라 AR/VR 선도기술을 개발한 스타트업 인수, 투자를 통한 지적재산권 확보 및 특허출원도 추진하고 있다.
 
국내현황

증강현실은 아직 시장이 형성되지 않아 시장현황을 파악하기 쉽지 않으나 가상현실 시장 전망을 살펴보면, 2014년 6,768억 원에서 2020년 57,271억 원으로 연평균 43%의 높은 성장률을 보일 전망이다. 그동안 증강현실 기술을 이용해 간단한 앱 개발을 하는 데 그친 정도이나 최근 게임업체를 중심으로 콘텐츠 개발에 투자하기 시작한 상황이다.7)

AR/VR산업은 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 결합된 산업으로 사용자는 디바이스를 착용 또는 소지하고, 네트워크(유무선 통신망)을 통해 앱스토어 등 플랫폼에 접속하여 AR/VR 콘텐츠를 이용하게 된다. 즉 AR/VR 산업이 활성화되기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 균형적으로 발전된 생태계 형성이 무엇보다 중요하다.

국내도 해외와 비슷하게 영상 엔터테인먼트 부문으로의 기업 진출이 활성화되고 있으며 교육 콘텐츠 제작도 활발하다. 중소기업 또는 스타트업을 중심으로 게임 동영상 엔터테인먼트 관련 AR/VR 콘텐츠 개발에 참여하는 것으로 추정된다. 교육에 특히 관심이 높은 시장 수요적 특성상 AR/VR 교육 콘텐츠 개발 업체의 비중이 높은 것으로 보인다.

국내 AR/VR 기업은 주로 해외 기술 플랫폼에 의존하고 있으며 소수의 기업이 유통 플랫폼 구축을 추진하고 있으나 아직까지 대부분 기술 및 시제품이 개발단계에 있다. 다만, 이동통신사들이 자세대 네트워크 구축 및 통신기술 개발을 추진하면서 수익을 내고자 AR/VR 유통 플랫폼 사업에 박차를 가하고 있다. 국내 기업의 센서기술[시선인식 (Visual Camp), 헤드트랙킹 등] 개발도 이루어지고는 있으나 선진국과 비교하면 기술 수준이 열위에 있다.

6), 7) '가상·증강현실 산업의 부상과 경쟁력 확보 방안', 산은조사월보, 2017.10. 31 
 
O 콘텐츠(Contents)
사용자가 직접 소비하는 콘텐츠 부문은 특히 엔터테인먼트 게임산업에서 대중적인 인기를 끌면서 지속적으로 성장하고 있다. 콘텐츠 부문은 새로운 시도를 하기에 적합한 혁신적인 스타트업들이 등장하고 있으며, 최근에는 글로벌 미디어 기업들을 중심으로 대기업 투자가 확대되고 있다.

O 플랫폼(Platform)
플랫폼은 크게 콘텐츠를 제작 개발하는 저작도구를 제공하는 플랫폼(기술 플랫폼)과 AR/VR 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 서비스 환경(유통 플랫폼)으로 분류된다. 플랫폼 부문은 아직 디바이스 제조사, 콘텐츠 개발 업체 등 기업들이 진출을 시도하는 초기 단계 시장이라고 할 수 있다. 세계적으로 기술 플랫폼은 전문 영상 기술기업들이 선점, 유통 플랫폼은 주요 ICT 기업들이 진출하고 있다.

O 네트워크(Network)
네트워크는 AR/VR 콘텐츠를 송수신하기 위한 방송 통신서비스를 의미한다.

O 디바이스(Device)
디바이스는 AR/VR을 경험하는 디스플레이 기기와 사용자 인터페이스(UX), 영상촬영기기 등 하드웨어를 포함한다. 디스플레이 기기로는 밀폐형 고글형식의 헤드마운트디스플레이 (HMD), 안경형 디스플레이, 이동식 통신기기(스마트폰, 태블릿) 등이 있다. 사용자의 신체 움직임을 추적해 AR/VR 공간에 반영하는 동작인식 센서 등 사용자 인터페이스 기술, 실감나는 AR/VR 콘텐츠 구현을 위한 360도 촬영장비, 음성출력장치 등의 하드웨어 역시 디스플레이 기기에 포함된다.

※출처 「국내외 AR-VR 산업현황 및 시사점」, 현대경제연구원 VIP 리포트687호, 2017. 04.

필요역량 및 교육

아직 국내에 AR/VR 전문 교육기관이 많지 않다. 이는 AR/VR 제작의 기본이 되는 관련학과(멀티미디어, 3D, 게임, 영화·영상, 전자·디바이스, 시나리오분야)의 교육기간이 2~3년가량으로 다소 길고, 점차 AR/VR 장르가 다양하게 분화되고 있기 때문이다. 관련 업체에 취업 후 특정 프로젝트를 통한 제작프로세스 노하우를 습득하면서 실무경험을 쌓아 AR/VR전문 제작기술을 익히는 사람도 많은 편이다.

한편, 최근 대학에 가상현실콘텐츠학과 등 관련 학과들이 신설되는 추세다. 게임 관련학과의 특수과정과 각 지역 정부지원기관(과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 산업자원부, 노동부 산하 교육기관)에서도 AR/VR 전문가 교육을 계속해서 확대해 나가고 있다.

향후전망

가상현실 관련 기술개발이 먼저 이뤄지고 콘텐츠, 상품 등으로 출시되면서 일반인에게 알려졌으나 많은 전문가들은 점차 증강현실이 이를 대체할 것으로 보고 있다. 특히 인공지능과 연계하여 보다 실감나면서도 기존에 없던 전혀 다른 콘텐츠와 서비스가 증강현실을 통해 업그레이드될 전망이다. 그동안 가상현실이 나 증강현실 콘텐츠는 게임 동 일부 부문을 제외하고 아직까지 주목할 만한 결과를 내지는 못하고 있다.

그러나 향후에는 교육, 문화, 게임, 쇼핑, 의료 등 다양한 산업과 영역에서 고부가가치를 창출하고 시장 형성과 함께 종사인력도 늘어날 것으로 예상된다. 가상현실, 증강현실 공간에서는 음성이나 시각으로 원하는 정보를 불러오거나 상호작용하는 것이 가능해져 차세대 플랫폼으로의 성장 가능성이 대두되고 있다. 또한 가상현실, 증강현실을 통해 각기 다른 장소에 있는 객체(사람)와의 상호작용이 가능해지면서 인간의 생활은 물론 업무 방식의 변화를 견인할 전망이다. 따라서 가상현실, 증강현실 기술은 인간과 사물, 아이디어 간 소통 방식을 바꾸고 경제 사회 내 생활양식을 변화시킬 것으로 예상된다.

*사진 출처: 클립아트코리아

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