유·초등

초등생 91%가 게임 즐겨…고2 여학생 86% ‘수면 부족‘

게임 몰입군 청소년 불안·우울감↑…비만율 남녀 모두 상승



게임에 지나치게 집착하는 게임 과몰입군 초등학생이 늘어나고 있다. 

고 2여학생 13%만 잠을 충분히 자고 있고 절반 정도는 스트레스를 많이 느끼는 등 청소년 정신·심리 건강이 취약한 것으로 조사됐다. 

계청이 12일 발표한 '한국의 사회동향 2017(가족과 가구·인구·건강·교육 ·문화와 여가)'을 보면 지난해 초등학생(4∼6학년) 91.1%가 게임을 이용한다고 답했다. 

중학생은 82.5%, 고등학생은 64.2%로 학급이 높을수록 게임 이용 비율이 하락했다. 



게임 과몰입군은 0.7%로 나타났다. 

이 가운데 초등학생 과몰입군 비율이 0.9%로 전년보다 0.1%p(포인트) 상승했다. 

중·고등학생은 0.7%와 0.5%로 전년보다 각각 0.1%p, 0.2%p 하락했다. 

중·고등학생 과몰입군은 2012년 이후 감소하는 추세인 반면 초등학생 과몰입군만 증가하고 있다. 

게임 과몰입군 청소년은 주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD), 불안, 우울감 수준이 일반 청소년보다 높은 것으로 나타났다. 

반면 통제력, 자율성, 관계성, 자존감 수준은 다른 청소년보다 떨어졌다. 

청소년 비만율은 남녀 모두 상승 추세다. 

특히 남자 청소년 비만율(26.4%)은 경제협력개발기구(OECD) 평균(24.3%)보다 높았다. 

다만, 여자 청소년 비만율은 14.1%로 OECD 평균(22.1%)보다 크게 낮아 대조를 이뤘다. 

고2 학생 채소섭취율은 지속해서 하락하는 추세다. 특히 지난해 고2 여학생 중에 최근 7일 동안 1일 3회 이상 김치를 제외한 채소 반찬을 먹은 비율은 11%에 불과했다. 

탄산음료 섭취율(최근 7일간 3회 이상 탄산음료를 먹은 사람의 비율)은 남학생이 월등히 높게 나타났다. 

수면충족률은 여학생이 남학생보다 전반적으로 낮았다. 

수면충족률은 최근 7일 동안 잠을 잔 시간이 피로해소에 매우 충분하거나 충분하다고 생각한 사람의 비율이다. 

중2 남학생 수면충족률이 2005년 33.3%에서 2016년 43.8%로 상승한 데 반해 고2 여학생은 21.4%에서 13.7%로 하락했다. 

스트레스 인지율과 우울감 경험률은 모두 낮아지고 있지만 고2 여학생 스트레스 인지율은 49.8%, 우울감 경험률은 33.9%로 여전히 높았다. 

스트레스 인지율은 평상시 스트레스를 대단히 많이 혹은 많이 느끼는 사람의 비율이다. 우울감 경험률은 최근 12개월 동안 2주 내내 일상생활을 중단할 정도로 슬프거나 절망감을 느낀 적이 있는 사람의 비율을 뜻한다.

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