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교육뉴스

[2024 대한민국 교육박람회] “메타버스, 로봇, 3D 애니메이션까지” 눈길 사로잡은 에듀테크 브랜드 3곳

제21회 대한민국 교육박람회’가 지난 17일 성황리에 막을 올렸다

제21회 대한민국 교육박람회는 ‘교육이 미래다(The Future is Education)’의 주제로 17일부터 오는 19일까지 진행되며, 16개국 302개 국내외 교육기관·기업이 참여했다. 아시아 최대 규모라는 명성에 걸맞게 최신 에듀테크 기술과 교육 트렌드를 한눈에 볼 수 있는 장이다. 

 

 

특히 이번 박람회는 디지털교과서, AI코스웨어, 메타버스, 코딩·드론, 로봇 교육 등 최신 기술과 교육이 접목된 다양한 콘텐츠와 서비스가 눈길을 사로잡았다. 

 

 

제21회 대한민국 교육박람회에서 눈에 띄었던 브랜드 3곳을 소개한다. 

 

NHN에듀 원더버스 체험 모습. / 장희주 기자 제공.
▲ NHN에듀 원더버스 체험 모습. / 장희주 기자 제공.

◇ 세계 최초 메타버스 기반 학습경험 플랫폼 ‘원더버스’

 

원더버스는 엔에이치엔 에듀(NHN에듀)에서 개발, 운영하는 세계 최초 메타버스 기반 학습경험 플랫폼이다. 

 

놀이와 교육을 결합한 형태로, 학생과 교사가 각각 ‘원더플레이’와 ‘원더클래스’로 분리된 채널에 접속해 자신의 환경에 맞는 콘텐츠를 즐기고 학습관리를 할 수 있다. AI 학습진단과 튜터링을 지원해 학생이 콘텐츠를 즐기며 쌓은 학습데이터를 기반으로 AI가 개인별 학습관리와 맞춤형 피드백을 제공한다. 

 

스토리 기반의 체험 콘텐츠를 제공하는 것은 물론 ▲동영상 시청 ▲미션 수행 ▲퀴즈 ▲게임을 비롯해 친구들과 이야기를 나눌 수 있는 커뮤니티 기능도 구현했다. 

 

이번 박람회에서 원더버스는 문화유산을 학습하는 콘텐츠를 체험하도록 구성됐다. 부스에 준비된 PC로 원더버스에 접속하면 내 아바타가 등장한다. 이후 메타버스 세상을 돌아다니며 문화유산을 접하는 활동을 시작한다. 아바타는 국가 유산 축제 기획자가 돼 문화유산의 종류와 의미를 알아보고, 유형문화재인 창덕궁과 불국사를 둘러볼 수 있다. 창덕궁은 상상의 동물 해태, 경복궁은 금돼지와 탐방하며 퀴즈를 풀면 다음 활동으로 넘어가는 방식이다. 무형문화재인 탈춤과 줄타기 영상을 보고, 아바타로 직접 줄타기를 체험할 수 있는 콘텐츠도 준비됐다.  

 

현재 원더버스는 초·중·고등학생을 대상으로 한 세계시민교육, 디지털리터러시, 직업·진로 콘텐츠를 제공한다. 

 

NHN에듀 관계자는 “원더버스에서 학생들은 학교, 원더타워, 중앙도서관과 각 콘텐츠로 구성된 원더시티를 만나볼 수 있다”면서 “친구들과 함께 메타버스 세상을 뛰놀며 학습 효율과 동기를 높이는 경험을 하길 바란다”고 말했다. 

 

이어 “지금은 세계시민교육, 디지털리터러시, 직업·진로 콘텐츠만을 제공하고 있지만 향후 더욱 폭넓은 교육 콘텐츠를 제공할 계획”이라고 덧붙였다. 

 

원더버스는 오는 3월 공식 론칭될 예정이다. 

 

로보로보 부스. / 장희주 기자 제공.
▲ 로보로보 부스. / 장희주 기자 제공.
 

◇ 인공지능 로봇교육, 로보로보 ‘다이고’

 

‘다이고(DIYGO)’는 로보로보가 운영하는 로봇교육 브랜드다. AI를 활용한 로봇제어를 기반으로한 다양한 학습 교구와 콘텐츠를 선보이고 있다. 

 

특히 ▲초등 고학년 대상의 블록코딩을 활용한 로봇제어 학습 ▲중고등학생을 대상으로 한 인공지능 로봇제어 학습 ▲대학생을 대상으로 특강·캠프 형식으로 진행되는 파이썬 활용과 인공지능 기초 ▲교사를 대상으로 한 직무연수, 교육세미나 형태의 온·오프라인 인공지능 로봇연구 연수 등 연령별, 대상별 커리큘럼을 제공해 체계적으로 코딩·로봇 교육을 진행하고 있다.

 

또한, 다이고는 인공지능, 게임제작, IoT&메이커스, 로봇 등 다양한 영역별 교육 프로그램도 제공한다. 

 

이번 박람회에서 로보로보는 다이고의 연령별, 영역별 콘텐츠를 골고루 즐길 수 있도록 부스를 구성했다. 현장에서는 다이고의 로봇교구를 직접 체험해볼 수 있는 것은 물론, 다양한 게임 콘텐츠도 만나볼 수 있다.

 

로보로보 관계자는 “로보로보는 4차산업과 인공지능 특화교육, 맞춤교육을 제공하고자 연령별, 영역별 콘텐츠를 꾸준히 개발해왔다”라면서 “기술적인 방식 위주의 코딩학습이 아닌 스토리텔링과 STEAM 기반의 교육이 융합된 코딩교육을 제공한다”라고 자사 브랜드를 소개했다. 

 

이어 “앞으로 교육 효율을 높이기 위해 경진대회나 교육캠프, 특성화 활동 등 체험위주의 프로그램을 개발하고 늘려갈 계획이다”라고 덧붙였다.

 

크레타클래스 부스. / 장희주 기자 제공.
▲ 크레타클래스 부스. / 장희주 기자 제공.
 

◇ 디지털과 아날로그의 조화, ‘크레타클래스’

 

크레타클래스는 3세에서 8세 아동을 대상으로 하는 영유아 교육 앱이다. 스토리텔링 기반의 수학과 영어 커리큘럼을 제공하고 있다. 

 

아이들과 상호작용할 수 있는 인터렉티브 콘텐츠로, 1만2000개 이상의 대화형 연습문제가 구성돼 있다. 주입식이 아닌 체험형으로 진행되기 때문에 특히 영어의 경우 의사소통 능력뿐만 아니라 독해력과 문화의 이해까지도 높일 수 있다. 

 

아이비리그 출신 연구진이 개발한 연령별 맞춤 커리큘럼은 총 5가지 레벨로 구성됐다. 스토리북, 동요, 애니메이션, AI 기반 소통형 콘텐츠 등 다양한 구성으로 아이들이 부담없이 공부할 수 있다는 점이 특징이다.

 

크레타피디아. / 장희주 기자 제공.
▲ 크레타피디아. / 장희주 기자 제공.
 

이번 박람회에서 크레타클래스는 ‘크레타피디아(Cretapedia)’를 국내에 처음 선보였다. 크레타피디아는 어린이를 위한 3D 애니메이션 프로그램이다. 자연과 과학, 인문 분야를 주로 다르며 다큐멘터리 형식과 교육이 결합한 형태다. 각 분야 전문가가 직접 설계한 전문 지식으로 신뢰도가 높고, 아이들의 눈높이에 맞춘 주제와 탄탄한 스토리로 몰입감을 높였다.

 

이 밖에도 크레타클래스 부스에서는 크레타클래스 앱은 물론, 디지털이 아닌 카드를 활용한 사고력 수학 학습기 ‘크레타탭’과 ‘사칙연산 계산기’도 직접 체험해볼 수 있다.

 

크레타클래스 관계자는 “크레타클래스는 AI를 비롯한 다양한 기술을 활용하는 것은 물론, 아이들의 눈 건강과 감성 자극을 위해 카드를 활용한 크레타탭을 개발했다”라면서 “디지털과 아날로그의 조화가 아이들의 사고력을 증진시키는 큰 도움이 된다”라고 말했다. 

 

이어 “크레타클래스는 아이들이 부담없이 창의적으로 생각하는 것을 우선시한다”면서 “향후 국내에도 선보일 크레타피디아는 아이들의 관심사를 기반으로 교육까지 연계한 애니메이션 콘텐츠로, 아이들이 놀이처럼 즐겁게 활동할 수 있다”고 덧붙였다. 

 

출처 : 조선에듀